Deset tržišta s najvećim rastom prema CAGR-u nalazi se u Latinskoj Americi, na Bliskom istoku, u Africi i Aziji,
Globalni sektor zabave i medija (E&M) prošle je godine ostvario strelovit rast, uvelike nadmašivši ukupni globalni gospodarski rast. Nakon pada od 2,3 % povezanog s pandemijom u 2020. godini, prihodi u sektoru zabave i medija porasli su za značajnih 10,4 % u 2021. godini, s 2,12 na 2,34 bilijuna dolara. S obzirom na to da sektor postaje sve digitalniji, mobilniji i usmjereniji na mlade, virtualna stvarnost (VR) i gaming snažni su pokretači rasta, dok digitalno oglašavanje prožima cijeli sektor. Ovo su zaključci PwC-ova izvješća Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, 23. po redu godišnje analize i predviđanja potrošnje korisnika i oglašivača u sektoru zabave i medija, koje je obuhvatilo 52 zemlje i teritorija.
Kako iz PwC- a navode, zaključci ovogodišnjeg istraživanja uključuju: "Globalni prihod od videoigara i e-sportova 2021. godine sveukupno je iznosio 215,6 milijardi dolara, a predviđa se da će uz složenu godišnju stopu rasta (CAGR) od 8,5 % porasti na 323,5 milijardi dolara u 2026. godini. Područje Azije i Pacifika ostvarilo je lavovski udio prihoda u 2021. godini sa 109,4 milijarde dolara, što je gotovo dvostruko više od Sjeverne Amerike, druge po veličini prihoda. Gaming industrija je sada treća po veličini kategorija sadržaja u sektoru zabave i medija prema korištenju podataka, iza videosadržaja i komunikacija, piše Glas Slavonije.
Virtualna stvarnost i dalje je najbrže rastući segment unutar sektora zabave i medija, iako sam po sebi ima relativno mali udio. Tijekom 2021. godine globalna potrošnja u segmentu virtualne stvarnost porasla je za 36 % u odnosu na prethodnu godinu, i to na 2,6 milijardi dolara, nakon strelovitog rasta od 39 % u 2020. godini. U razdoblju od 2021. do 2026. godine očekuje se rast od 24 % čime će segment dosegnuti 7,6 milijardi dolara. Sadržaji gaming industrije najznačajnije doprinose prihodima od virtualne stvarnosti, ostvarivši 1,9 milijardi dolara u 2021. godini, a u 2026. godini očekuje se i porast na 6,5 milijardi dolara, što je 85 % ukupnog prihoda od virtualne stvarnosti.
Ekspanzija oglašavanja
Ekspanzija oglašavanja po čitavom digitalnom svijetu učinilo ga je dominantnom kategorijom u sektoru. Nakon pada od gotovo 7 % u 2020. godini, oglašavanje je poraslo za impresivnih 22,6 % u 2021. godini, na 747,2 milijarde dolara. Zahvaljujući gotovo potpuno digitalnom oglašavanju, do 2026. godine očekuje se rast oglašavanja od 6,6 % po CAGR-u. Prihodi od internetskog oglašavanja rastu sve brže, šireći se za 9,1 % po CAGR-u. Predviđa se da će u 2026. godini oglašavanje biti tržište vrijedno milijardu dolara te ujedno najveći izvor prihoda za sektor zabave i medija, čime će prestići potrošnju korisnika i pristup internetu. Nakon rasta od 35,4 % u 2020. godini, OTT videosegment porastao je u 2021. godini za još 22,8 %, povećavši prihode na 79,1 milijardu USD. Tempo rasta prihoda od OTT usluga donekle će se ublažiti. Očekuje se da će do 2026. godine rasti po CAGR-u od 7,6 %, čime će prihodi porasti na 114,1 milijardu dolara.
Tradicionalna televizija, pod pritiskom žestoke konkurencije pružatelja usluga OTT streaminga, i dalje ostvaruje značajne prihode, ali njezin će se neizbježni pad nastaviti, uz predviđeno smanjenje globalnih prihoda po CAGR-u od -0,8 % s 231 milijarde dolara u 2021. godini na 222,1 milijardu dolara u 2026. godini. Nakon pretrpljenih gubitaka prouzročenih pandemijom, globalni prihodi od kinematografije bilježe oporavak i očekuje se da će 2023. godine dosegnuti novi rekord od 46,4 milijarda dolara. Predviđa se da će prihodi od prodaje kinoulaznica dosegnuti 49,4 milijarda dolara u 2026. godini, uz CAGR od 18,9 %, dok su 2021. godine iznosili 20,8 milijardi dolara. Kina je nadmašila SAD i 2020. godine postala najveće svjetsko filmsko tržište, a očekuje se da će zadržati ovo vodstvo do 2026. godine. Predviđa se da će 2024. godine prihodi od glazbe uživo premašiti razine prije pandemije. Pretplate na digitalne glazbene streaming servise utječu na rast u segmentu glazbenih zapisa u kojemu se predviđa povećanje prihoda s 36,1 milijardu dolara u 2021. na 45,8 milijardi dolara u 2026. godini.
Sve veća ponuda
Sve veća ponuda sadržaja potiče golemu potrošnju podataka – 2,6 milijuna petabajta (PB) podataka konzumirano je 2021. godine, a očekuje se da će porasti uz CAGR od 26 % te do 2026. godine dosegnuti 8,1 milijun PB. Gaming će biti najbrže rastući korisnik podataka tijekom razdoblja za koje se rade predviđanja, uz očekivani CAGR od 29,6 %. Mobilni uređaji bit će najbrže rastuća kategorija uređaja između 2021. i 2026. godine, rastući po CAGR-u od 28,8 %, uz očekivano povećanje potrošnje mobilnih podataka s 1,1 milijun PB na 3,8 milijuna PB.
Werner Ballhaus, globalni voditelj usluga u sektoru zabave i medija, PwC Njemačka, rekao je: "Mediji koji prate trendove u sektoru obično se usredotočuju na tvrtke koje su dominirale sektorom zabave i medija. No upravo su milijarde potrošača i njihove odluke o tome u što će uložiti svoje vrijeme, pažnju i novac ono što potiče transformaciju sektora i pokreće trendove. Svjedoci smo uspostave buduće globalne baze potrošača u sektoru zabave i medija koja je mlađa, digitalnija i pokazuje više zanimanja za streaming i gaming od trenutačne populacije potrošača. To će odrediti smjer razvoja sektora u budućnosti."
Sjeverna Amerika predvodi po potrošnji sadržaja koje nudi sektor zabave i medija po stanovniku, ali brži rast ostvaruje se negdje drugdje Na regionalnoj razini Sjeverna Amerika bilježi daleko najveću potrošnju za sadržaje zabave i medija po stanovniku (2229 dolara), što je gotovo dvostruko u odnosu na iznos od 1158 dolara u Zapadnoj Europi. Za usporedbu, regija Azije i Pacifika koja je 2021. godine prema ostvarenim prihodima od 844,7 milijardi dolara bila najveća regija u sektoru zabave i medija, bilježi potrošnju po glavi stanovnika od 224 dolara. Bliski istok i Afrika, s potrošnjom od 82 dolara po stanovniku, bilježe najnižu potrošnju u sektoru zabave i medija među svim regijama na svijetu.
Istovremeno, deset tržišta s najvećim rastom prema CAGR-u nalazi se u Latinskoj Americi, na Bliskom istoku, u Africi i Aziji, pri čemu OTT videoservisi i gaming najviše doprinose rastu prihoda, ali i e-sportovi i prihodi od kinematografije također bilježe brz rast. Turska (uz procijenjeni CAGR od 14,2 %), Argentina (10,4 %), Indija (9,1 %) i Nigerija (8,8 %) imaju najbolje izglede u pogledu rasta osobne potrošnje u sektoru zabave i medija tijekom petogodišnjeg razdoblja predviđanja. Werner Ballhaus je dodao: "S impresivnim rastom i potencijalom sektora zabave i medija dolazi i golema nepostojanost i ono što opisujemo kao pukotine i procjepi koje se otvaraju među tvrtkama, unutar različitih sektora, među zemljopisnim područjima i generacijama. Poduzećima će žestoka konkurencija i učestali poremećaji ostati na dnevnom redu. Naši podatci pokazuju da se kombinacija prihoda i potrošnje rapidno mijenja. Kako broj i širina pukotina raste, svaka tvrtka u sektoru zabave i medija suočit će se s poremećajima. No izazov i cilj moraju biti razumijevanje potrošača i zateći se na pravoj strani promjena." Zdenka Rupčić.
Do sada objavljeno 12 posto više oglasa za posao
Na portalu MojPosao u kategoriji IT, telekomunikacije, u koju spadaju i natječaji za gaming industriju, u prvih šest mjeseci ove godine objavljeno je 2312 oglasa za posao, što je porast od 12 posto u odnosu na prošlu godinu. Trenutno u istoj kategoriji postoji 697 otvorenih natječaja za posao.